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高中《算法与程序设计》教学四部曲

时间:2022-10-20 13:35:04 来源:网友投稿

zoޛ)jiZ学习程序设计的兴趣。

第二,理论内容多,不讲学生不明白,讲多了学生没有耐心听。

第三,课时少、内容多,课时安排时间间隔长,遗忘率高。

学生们认为的难点是:

第一,学习心理上有障碍。教材上的案例多为数学问题,一类为一眼就能看出答案的,对这类例题学生产生的疑问是:“这么简单的问题为什么要这么麻烦,要计算机来解决”;另一类是数学课上怎么都弄不明白的问题,信息技术教师又在不停地解说着数学教师的难题,真烦!

第二,理论课枯燥、烦杂、与实践脱节。教师在台上又是算法,又是语句,又是表达式。学生们却不知道学这些为什么,到底什么情况、什么问题需要用程序设计来解决。

第三,没时间做作业,或者说教师也不留作业,学生头脑中出现知识衔接的断点。

“贼王” 擒到了,怎么战胜它呢?我将“算法与程序设计教学的策略”总结为四部曲。

第一部:由一组模拟训练构成的旋律曲

旋律曲是乐曲的基调与中心,它定格为一种特色,不喧哗、不张扬,但却润物无声。我们的模拟训练就是这个目的,让学生们在程序设计的体验活动中,学会设问、学会思考、感受成功。其主要做法有三个。

1.从模拟训练入手,为概念的引入打开通道

为解决学生们普遍认为的“理论课枯燥、烦杂、与实践脱节”这一难点,我采用倒叙的手法,通过一组“模拟训练”让学生们能“动手”,在动手的实践中体验VB程序设计过程、积累感性经验,为基本概念的引入打开通道。

【案例描述】

第一个模拟训练为“我的第一VB程序——转换焦点”。其学案的设计严格地按照VB程序设计的六大步骤进行引导,以求突破“动手难”的问题。随之而来的另外三个模拟训练“弹性小球”、“跟我学英语”、“抽大奖”除了反复强调六大步骤之外,还将程序设计中的三种结构尽含其中。学生们在完成任务的过程中,亲身经历了无数个“为什么”,自然地将“对象、窗体、控件、属性、事件、方法”等概念抖出来了。其用意真可谓“醉翁之意不在酒”,起到的是“润物无声”的效果。

2.巧设教学方法与策略,为生成主动性课堂搭桥铺路

教学方法与教学策略是教学目标达成的重要因素。新课程中将“过程与方法”目标凸显出来,其目的就是要实现课堂上的“双主”效应。教学设计中如何灵活、扎实、有效地运用方法与策略是课堂教学成败的关键所在。为此,我精心地设计了模拟训练中各环节的方法与策略,取得了不错的效果。

【案例描述】

下面仅以“我的第一VB程序——转换焦点”学案中的“属性设置”所采用的教学方法与策略与大家探讨共享。

例如,“对象的属性”是非常重要的概念,而且比较难理解。这里我采用的教学方法为演示法与对话法相结合。首先,演示操作添加“text1控件”与“按钮控件”初识工具箱。接着,引导学生观察标题的属性的设置方法,同步进行背景颜色、字体颜色等直观的属性设置。最后,通过“caption”属性与名称属性的对比理解,加强学生们对属性面板功能的理解。

在教学策略上,采用提问抢答与“我问,我答,我行”的评价表相结合的方式,以求达到激发学生学习热情之目的。此时,课堂上听到的最多的声音就是:“回答正确,加分”,课堂氛围渐渐轻松起来。

3.学案中不断增加的各种表格,为学生提高自学能力奠定基础

“算法与程序设计”模块,主要是为了锻炼和提高学生思维能力,使其向着有利于问题解决的方向发展。为了很好地体现这一宗旨,结合“授之以渔”的教学思想,根据学习过程的不断深入,我在学案的设计上通过不断更新学案内容,引导学生学会思考、学会总结,彰显了注重自学能力培养的特色。

【案例描述】

在“我的第一VB程序——转换焦点”中,学生们完成任务后,我更新了学案,在第五步调试运行程序后加入新的任务:“请同学们把调试运行中遇到的错误及类型填写到下表中。”

设置该表格的目的是引导学生们在模仿的同时学会思考,学会反思。这既利于养成学生深入思考的学习习惯,又利于学生接受不断增加的新内容。

第二部:竞赛答题活动奏响“变被动为主动”的励志曲

要说旋律曲不喧哗、不张扬却润物无声,那么励志曲却正是乐章中扎实、稳健、充满爆发力的低音元素。它表现出的是主动、是奋进、是一种精神,它激励学生要自信、自强,要有战胜困难的勇气。

教学目标是教学的出发点与归宿。模拟训练从表面上看突破了理论与实践脱节的问题,但这种形式最怕的是学生们只知其一不知其二。如何落实其中的内容?我认为其症结还是在于“双主”,如果学生的主体地位能很好地被调动起来,学生们有了充当课堂主人的愿望,问题不就解决了吗!我想到了竞赛法,用竞赛的形式激励学生挑战自我,变被动接受知识为主动学习知识。于是,我在每做两个模拟训练之后,就将模拟训练中要强化的基本概念设计成若干小问题,根据问题的难易程度分别用必答题、抢答题、提高题的形式来组织课堂;并结合心理激励法不断地鼓励学生。如“这是提高题哟,你答对了!”这种形式并配以评价策略,很好地突破了程序课中理论知识内化的难点。

让理论知识问题化,消化过程活动化,从而真正地奏响变被动为主动的励志曲。期中考试之后,我对学生进行了问卷调查,对这种课型持肯定态度的学生占到70.6%。

第三部:游戏案例勾勒出“学习动力加油站”式的主题曲

与励志曲中那扎实、稳健、充满爆发力的低音元素形成鲜明对比的是大胆张扬的高音符号,主题曲表现的是激情、是主流、是整个乐曲的灵魂。

教育心理学告诉我们,“学生”心中永不褪色的角色是“小玩意”,永不厌倦的活动是“玩”。 兴趣是最好的老师,于是我的程序设计教学思路明朗了起来,陪学生“玩”的想法油然而生。成系列的游戏案例《我的第一个VB程序——转换焦点》、《弹性小球》、《跟我学英语》、《抽大奖》、《移动的小蜜蜂》、《石头、剪刀、布》、《色彩变幻的背景》、《下落的方块》等共同搭建成了算法与程序设计的“学习动力加油站”。

每个游戏中都包含不同的知识点,将教学引向了寓教于乐的良性循环中,使学生玩得主动、玩得益智、玩得有所获。

【案例描述】

《石头、剪刀、布》这一案例是一古老的游戏,学生们容易理解游戏规则,有助于创设情境。我的一个问句“是谁赢了?裁判员是怎么判定?”顺利地将条件语句的重难点解决了。与之配合的还有案例《打地鼠》将多分支条件语句表现得恰到好处,而随着《打地鼠》游戏的不断升级,循环、函数等内容适时登场,就越发自然、贴切、生动、明晰了。

第四部:由贯穿始终的评价策略构成的、为学习热情保驾护航的激情曲

激情曲的作用是心理需求的满足,是调节器,是兴奋剂,是永不枯竭的力量源泉。

学习过程中,学习热情是兴奋剂,那么它源自何处呢?当然是合理的评价策略了。为了发挥评价对课堂的调节功能,在教学中我设计了如下两种评价量表,采用了自评与他评相结合的策略。

其一名曰“我问,我答,我行”的评价量表。这种评价量表在学期的开始就发给学生,由他们自己保存、评价、填写,主要用于记录学生们平时课堂的问与答的情况,是一种自评策略。这种评价最大的好处是相信学生,利于学生诚实品质的养成。正如评价表的标题一样,给学生们一种心理暗示,让他们激情燃烧的同时又明确了它占终结评价的20%,提醒学生这是彰显自己的机会,是表现自己的舞台,决不可小视。

其二名曰“我做,我思,我真行”的评价量表主要用于每次作业的评价,是一种他评策略。这个“他”是多主体的,有时是教师,有时是同伴,有时是组长,可以依任务的性质而定。这种评价的重要特征是量规的制定,这个量规是严格按任务的三维教学目标去分解细化的。这样做的好处是易于帮助教师把握学习过程中的动态信息。此部分所占的比例为70%,还有10%分配给了学期总结。

【案例描述】

在数组与控件一课中,采用的教学案例是《下落的方块》。教学目标设定为“知识与技能维度:理解数组的概念、学会使用shape1创建Shape控件数组、学会适当选择使用属性设置的两种方法。过程与方法维度:通过创建Shape控件数组的过程,掌握数组的使用方法;通过调试实现方块下落的过程,掌握属性设计的方法、感受程序调试的方法。情感、态度与价值观维度:在程序调试的过程中培养学生耐心细致、善于思考的习惯”。为此,我们制定的评价量规以三维目标为依据,设计出了针对性强的评价量规共7项,如文件名、文件保存、界面设计、代码设计运行正常、问题回答、记录出错原因(二个以上)、自主创意点(一个以上)。除此之外,每个作业的评价设计均依据这个原则:从实、从细给学生一个评价体系,使评价的作用真正体现在教与学的过程中,体现出真实的诊断结果。

在算法与程序设计的“四部曲”演奏过程中,我的脑海中总是被“以静制动”、“以柔克刚”、“以攻为守”这些战略术语围绕着。于是,我又产生了如下系列想法,让“理论与实践脱节”的矛盾依靠着模仿秀“秀”出事半功倍的成绩;让“枯燥的理论内容”依靠竞赛活动而变得生动有趣;让“程序设计的机械与呆板”依靠充满乐趣的游戏案例而“暗藏”生机;让“我”字当先的评价策略“唤醒”学生学习的自信,从而使学生们在严密思维与灵活机智中游刃有余,这正是我们所要达到的教育目的。

(作者单位:广东佛山市禅城区教育局教育教学研究室)

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