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《原创游戏策划研讨会》 会议记录
文档版本 1.0 作者 修改日期 2007-11-8 修改内容 建立文档 Helen&Leyes
目录:
《原创游戏策划研讨会》 会议记录...............................................................................................1 1 主要与会人员...........................................................................................................................1 2 会议主要议程...........................................................................................................................1 2.1 上午...............................................................................................................................1 2.2 下午...............................................................................................................................1 3 主要发言记录...........................................................................................................................2 4 几个值得探讨的问题.............................................................................................................11
1 主要与会人员 刘先生:
中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会常务副理事长兼秘书长 刘先生:
中国软件行业协会游戏软件分会常务副会长 王先生:
中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长 王先生:
中科院自动化所教授 陈先生:
递归科技有限公司总经理, 数字娱乐方针专业委员会副秘书长 梁先生:
家用电脑与游戏主编 杨先生:
新浪网游戏事业部商务总监 网易, 腾讯, 完美时空, 金山, 目标, 皓宇等游戏公司代表 游戏创造, 赛迪传媒等其他游戏媒体代表 2 会议主要议程 2.1 上午 主要议题:
在原创游戏制作中如何拓展文化内容?
主持人:
王先生(中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长)
专题发言:
陈先生(递归科技有限公司总经理, 数字娱乐方针专业委员会副秘书长)
专题发言:
梁先生(家用电脑与游戏主编)
自由讨论 2.2 下午 主要议题:
在原创游戏制作中如何应用新技术 主持人:
王先生(中科院自动化所教授)
专题发言:
游戏基地代表
专题发言:
杨先生(新浪网游戏事业部商务总监)
自由讨论 3 主要发言记录 王先生(中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长)
一种看法是将游戏产业视作动漫产业的一个衍生品。
游戏产品是靠自我发展起来, 而不是靠政府扶植发展起来的。
陈先生(递归科技有限公司总经理, 数字娱乐方针专业委员会副秘书长)
当前, 网络游戏产品在文化方面的一个主要缺陷是产品对文化的具象化的形式过于单一。
网络游戏中的价值观是一个需要着重加强的方面。
在当前的网络游戏中, 文化只是游戏内容的一个承载工具。
游戏文化应该考虑向其他行业进行延展。
梁先生(家用电脑与游戏主编)
原创游戏的核心竞争力, 发言者认为主要包含三个方面:
1. 游戏性的本源 游戏吸引力由游戏的核心规则所决定 核心博弈规则有效的推动游戏的运行 一个有序的互动环境将会成为游戏虚拟世界的一个持续的推动力 在网络游戏中玩家的追求目标以及追求过程中对玩家的激励 玩家的体验具有周期性, 如何在游戏生命周期的末期对于玩家的体验进行保持 金山雷军对于《大话西游》 系列非常推崇, 他认为《大话西游》 系列的核心文化是市井文化。
而市井文化集中的体现着一种利益驱动的价值观。
在网络游戏中, 新玩家难以在老服务器中上手, 并获得自己的地位; 而《大话西游》 系列采用的老带新玩家的收益机制则很好的解决了这个问题。
原创游戏的一个核心课题就是打造核心的游戏性。
游戏制作中的新技术 应用最为广泛的新技术就是新的图像引擎技术 3D 游戏中角色动作形态的自然化:
主要是采用动态捕捉等新技术实现 世界场景的无缝化与生机化。
无缝化相对于传统游戏中地图 Loading 机制, 生机化相对于游戏场景静态而言。
使用者界面的人性化。
通用的操作方式会带给玩家便利 2. 现在的新手玩家是非常急躁的, 游戏界面的不人性化将使得玩家快速离开游戏。
本土文化的国际化 3. 国外游戏能够在本土取得成功的一个重要原因是它们关注于人性中共有的特征。
同时, 这些游戏也着力于强化表现本民族/国家特有的社会和道德价值观。
王先生(中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长)
创新主要包含两个方面:
内容创新与技术创新。
文化的定义:
国学大师钱穆:
文化是文明生活的习俗。
胡适:
文化是个体, 群体, 民族乃至国家的文明生活的习俗。
强调文化是成套的文明生活的习俗。
相对而言, 玩家更喜欢当前所玩的游戏中所使用的游戏形象。
创意产业的消费群体不是先天存在, 而是由产品进行培养的。
张树新在总结瀛海威失败时的三个结论:
资金链断了 商业模式不清 生不逢时 发言者的观点:
瀛海威的最大失败之处在于没有能够成功的培养起用户。
梁先生(家用电脑与游戏主编)
希望可以考虑一下 5000 年历史中形成的诸多博弈游戏(例如围棋)
在网络游戏中接近的可能性。
袁女士(腾讯公司, 《QQ 幻想》 主策划)
网络游戏中更加侧重的是社区化生存。
以《QQ 幻想》 为例, 游戏并不会营造很激烈的对抗环境。
当前的网络游戏(偏指 MMORPG)
更多的强调的是个人成长以及社区中人际关系的积累。
游戏设计者主要关注的是人物成长的各个周期所构成的曲线。
游戏中的装备构成包含两条线:
1. 基准线, 表述的是游戏中玩家的常规装备水平的变化。
2. 奢侈线, 表述的是游戏中玩家的高端追求装备水平的变化。
游戏需要在竞争力方面寻求突破。
贾先生 博弈在游戏中是普遍存在的。
博弈分为两种类型:
人机博弈与人人博弈。
? (UBISoft)
没有博弈的游戏是不存在的 国外游戏叫好不叫座的原因:
1. 操作。
EQ 系列典型的失败于游戏操作问题。
2. 时间性。《幽灵行动》 系列败于 CS 是因为推出时间的差异。
3. 民族的才是世界的。
发言者认为, 中国游戏在画面等硬件素质上与国外游戏相比是缺乏竞争力的, 因此需要做出自己的特色。
EQ 失败的主要原因是上手太难。
中国网游玩家的两大主要群体:
1. 社会闲杂人员 2. 工作清闲, 可以利用工作时间玩游戏的上班族 曾先生(完美时空, 战略发展总监)
提出质疑:
《天堂 2》 是一款完全西方题材的网络游戏, 但是在欧美市场确实获得
了成功。
中外文化题材的特征差异:
西方奇幻类文化的背景是高度一致的, 对于诸如魔鬼, 吸血鬼等事物有着一致的认识。
中国的文化背景非常驳杂:
佛教与道教完全分离的文化体系, 以及《山海经》 等著作创造的独立的文化背景。
贾先生
游戏中的核心文化是博弈文化。
袁女士(腾讯公司, 《QQ 幻想》 主策划)
《天堂 II》 成功的一个重要原因是非常优美的游戏画面, 这与文化背景是无关的。
《魔兽世界》 的美术风格相对而言, 会使得很多玩家无法接受。
游戏音乐也是承载游戏文化的重要载体。
《魔兽世界》 中丰富的任务体系是其游戏内部文化的一个重要载体。
但是同时, 很多玩家事实上是不看任务文字的。《魔兽世界》 的成功之处在于不看任务文字的玩家仍然能够通过其他方面感受到游戏文化。
文化适合在游戏中应用和体现的一个重要特征是该文化应该是成系统的。
存在一大批单机游戏(包括 TVGame)
的玩家是当前的网游市场所无法满足的。
《魔兽世界》 文化成功的原因:
1. 欧美玩家对于该文化的认同感, 来源于相同的背景以及价值观 2. 存在一大批暴雪公司其他游戏的资深玩家, 而暴雪游戏产品之间文化的传承使得他们非常容易接受《魔兽世界》 的文化。
3. 《魔兽世界》 的文化背景基于的是龙与地下城的规则体系。
4. 《魔兽世界》 中的文化并不仅仅局限于背景故事一方面。
曾先生(完美时空, 战略发展总监, 《诛仙》 项目负责人)
《魔兽世界》 文化成功的一个重要原因是兼收并蓄。
王先生(中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长)
创意产品的价值包含两方面:
使用价值和体验价值。
皓宇公司代表 皓宇公司的《三国策》 系列与一般 MMORPG 有着不同的市场定位, 着眼于在线策 略游戏。
由于皓宇公司与其他大公司相比, 用户入口资源要小的多, 因此必须采用差异化战略。
但是策略类游戏属于受众小, 高瓶颈的游戏类型。
王先生(中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长)
中国文化的核心:
儒风道骨, 佛理禅意。
皓宇公司代表 当前的网络游戏玩家已经形成的游戏素质和游戏习惯, 使得他们常常不关注游戏的文字, 以及游戏文化。
袁女士(腾讯公司, 《QQ 幻想》 主策划)
玩家的需求事实上是存在矛盾的。
玩家之间的需求有矛盾, 有的玩家更追求游戏文化背景丰富, 有的玩家追求游戏效率。
玩家自身的需求也存在矛盾, 有的玩家追求游戏背景丰富, 但是实际玩的时候仍然不肯花时间去看游戏文字。
文化不应该仅仅体现在游戏中的文本上, 更应该体现在游戏的玩法和规则上。
皓宇公司代表 《大话西游》 系列现在给玩家的体验就是玩起来麻烦, 跑来跑去的。
袁女士(腾讯公司, 《QQ 幻想》 主策划)
游戏公司会努力的对之前产品, 尤其是成功产品的玩家行为和习惯进行继承, 但是这些继续已经受到了时间的挑战。
曾先生(完美时空, 战略发展总监, 《诛仙》 项目负责人)
假定关注游戏文化的玩家只有 20%, 但是这些玩家正是游戏玩家中的精英群体, 同时他们掌握着最大的话语权, 他们的意见将会左右其他玩家, 以及潜在用户的观点。
20%的玩家形成 80%的影响。
袁女士(腾讯公司, 《QQ 幻想》 主策划)
国外游戏文化浓厚的另一个重要原因是宗教文化的巨大影响力。
? (UBISoft)
当前网游市场占到整个中国游戏市场 90%以上的份额。
(与会代表共识)
单机游戏死于盗版。
寰宇之星公司代表 在《仙剑 4》 等游戏中, 采用的防盗版加密措施造成了一定的问题, 影响到了玩家的体验, 但是属于不得以而为之。
? (UBISoft)
在世界范围, TVGame 占据游戏产业总产值 80%以上的份额。
但是 TVGame 的引入, 一个巨大的问题是软件的引入问题。
硬件引入相对难度较小, 价格也比较容易被接受, 但是正版 TVGame 软件的引入和定价会成为一个非常严重的问题。
微软在 Xbox 系列的引入上就遇到过这个问题。
游戏基地代表 日本状况:
2006 年日本家用机游戏总产值:
6257 亿日元。
2006 年日本网络游戏总产值:
1015 亿日元。
FF11, 信长之野望 OL, 三国无双 BB 等几作反映着日本的网游技术已经
比较成熟。
目前日本唯一坚持独立开发的大游戏厂商:
光荣(KOEI)。
世嘉公司的梦幻之星 OL 主打家用机市场。
家用机平台的一个特点:
五年一次主机轮换, 这导致了日本的游戏公司在技术上落后于欧美, 以及韩国公司。
目前日系公司里面, 只有光荣有能力开发 3D 的 MMORPG。
当前日本国内的网络游戏市场类似于三, 四年前的中国, 主要被韩国游戏所占据。
韩国状况:
韩国网游在起步阶段采用了 2D图形引擎加借鉴Diablo系列等成熟游戏的方式实现了快速发展。
韩国网游产业在达到一定规模后, 广泛采用了购买欧美的先进游戏引擎,以及并购开发团队, 小公司的方式, 使得他们所使用的技术比较先进。
《天堂 2》 使用了《虚幻 2》 的引擎。
新网游《Huxley》 使用了《虚幻 3》 的引擎, 该引擎目前只有极少数公司使用, 在技术上处于领先地位。
使用先进引擎的一个潜在问题在于先进引擎的驾驭难度太大。
综合来看, 目前日本网游公司的技术处在 Direct8 及之前的水平, 而韩国网游公司的技术已经达到了 Direct9 的水平。
物理引擎当前在网络游戏中很少被应用到。发言者认为物理引擎在休闲游戏方面可以有更大的应用。
当前网络游戏的一个趋势是 MMORPG 的动作化, 典型的例子是《三国无双 BB》和《苍天 OL》。
与此相对应的, 休闲游戏则有养成化的趋势。
MMORPG 的开发周期和生命周期相对而言都是较长的, 而长期使用一套引擎则很容易导致技术上的落后。
杨先生(新浪网游戏事业部商务总监)
媒体眼中网络游戏技术的最大发展:
1. 国产游戏引擎的自主研发。
目标软件的张淳认为, 国产游戏与国外游戏的最大差异就是游戏引擎的差异。
2. 人机交互概念的广泛深入。
技术领先是游戏公司发展的源动力, 也是赢利点。
玩家眼中网络游戏技术的最大发展:
1. 从 MUD 到图形网络游戏的过渡, 图形化的出现。
2. 无缝拼接地图的产生, 大大改善了玩家体验。
3. 动态捕捉技术, 优化虚拟人物的外形和动作的真实感。
4. SE 提出的 4D 网游的概念, 集中体现在游戏场景以及游戏中的物品随时间变化所发生的而变化。
NDS, PSP, WII 等新一代游戏主机的产生, 带给了玩家游戏体验上的巨大差异。
NDS 的全新玩法:
触摸屏, 吹起。
全三维互动体验:
利用全息眼镜, 以及身体上的动态捕捉设备带给玩家完全不同的交互体验。
新技术的推出要符合市场发展的规律。
宫本茂指出:
WII 在 03 年就已经在技术上完...
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